Inclusion, diversity and unconscious bias in gaming: What was said during the panels at Insomnia 68?

Inclusion, diversity and unconscious bias in gaming: What was said during the panels at Insomnia 68?


Copertura eSport di Insomnia fornita da AGON di AOC

Ci voleva molto tempo, ma l’Insomnia Gaming Festival ha finalmente fatto il suo ritorno al NEC di Birmingham la scorsa settimana. Molto è cambiato rispetto al precedente evento svoltosi nell’estate 2019.

Abbiamo visto movimenti internazionali come Black Lives Matter e Me Too nei giochi e oltre, aumentando la consapevolezza della disuguaglianza che esiste nella società. In merito a questo, i68 ha tenuto un paio di panel per discutere della diversità e del suo stato attuale nel settore dei giochi in generale. Lo riporta Jack ‘Jackelbat’ Freeman.

L’importanza di essere visti e l’impatto del pregiudizio inconscio, con Melanin Gamers

Questo panel si è tenuto venerdì (15 aprile 2022) dall’organizzazione londinese Melanin Gamers, una comunità che promuove l’inclusione e la diversità nell’industria dei videogiochi. Si concentrano sul fornire uno spazio sicuro per le persone di colore per riunirsi e connettersi attraverso videogiochi, come tornei, panel, stream e il loro podcast chiamato MG Podcast.

Annabel “Anzy” Ashalley-Anthony, Koye John-Charles e Alan Ashalley-Anthony hanno parlato dei tipi di pregiudizi e di cosa significa essere esposti a una singola narrativa ritratta dai media. Hanno sottolineato che il pregiudizio consiste in un pregiudizio preesistente che esiste in molte forme e, sebbene siano in qualche modo simili agli stereotipi, i pregiudizi sono unici nel senso che sono preconcetti all’interno di una persona invece che nella società.

Usando la rappresentazione, hanno dimostrato come si forma un pregiudizio inconscio e come può influenzare negativamente le persone, specialmente per le persone di colore. Hanno anche approfondito la rappresentazione di personaggi femminili nei videogiochi.

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Koye ha detto: “Sono della mente che i videogiochi [are more immersive than] film e serie TV. Quindi dobbiamo essere più vigili quando si tratta di videogiochi sul rafforzamento di determinati stereotipi e […] elevando alcuni pregiudizi che potremmo avere”.

Inoltre, hanno mostrato come anche le funzionalità comunemente supervisionate, come la creazione del personaggio, possano avere un impatto. È comune nei giochi in stile RPG definire l’aspetto del personaggio che giocherai durante il gioco. Tuttavia, hanno affermato di vedere caratteristiche come questa prive di rappresentazione per le persone di colore.

Nelle domande e risposte, è stato sollevato un punto sul potenziale di appropriazione culturale quando si inseriscono queste caratteristiche culturali/razziali negli strumenti di creazione del personaggio. Alan ha detto che mentre il contesto è molto importante, è più importante capire da dove viene e la storia dietro.

Insieme miravano a illustrare che questi concetti non solo possono essere sfidati, ma anche ridefiniti nell’industria dei giochi, utilizzando come esempio i diversi personaggi della galleria di Apex Legends e Koye affermando come possiamo conoscere le reciproche culture attraverso i giochi.

Il panel ha anche parlato di come l’industria e i consumatori possono combattere i pregiudizi inconsci.

Alan ha detto: “Comprendiamo che combattere i pregiudizi inconsci è una battaglia in corso. Non c’è officina, non c’è [singular] cura per questo.

Anzy ha aggiunto: “È difficile perché devi cercare di vedere le persone in modo olistico e non unidimensionale, ad esempio dove una persona [can only be] una persona cattiva”.

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Promuovere la diversità e l’inclusione nell’influencer marketing

marketing dell'influencer dell'inclusione della diversità

Per questo panel erano presenti rappresentanti di società di gioco con programmi di influencer, come (da sinistra a destra) Zara Waqar, senior global influencer marketing manager di 2K, David Robson, global influencer manager di Deep Silver, streamer/presenter Bex Donald (alias bexbomb ) e Cassie Hughes, direttrice di Nox Lumina, co-fondatrice di Black Twitch UK).

Il primo punto era quello che le aziende potevano fare per promuovere la diversità nel settore dei giochi. C’è stato un forte appello per loro a spingere per la diversità, sottolineando che non dovrebbe essere solo il ruolo di un creatore coltivare una comunità inclusiva e che gli sviluppatori facciano sapere alla comunità quali decisioni positive stanno prendendo da loro.

Zara ha sottolineato: “Abbiamo fatto alcuni passi avanti come avere la ‘W’ nella WNBA (Women’s National Basketball Association) rappresentata nel gioco, ma sai che non è ancora abbastanza. Dobbiamo fare di più e ne siamo pienamente consapevoli e ci stiamo lavorando”.

Cassie stava promuovendo Black Twitch UK ai recenti BAFTA Games Awards e ha parlato di sentirsi rappresentata in giochi come Deathloop, che ha una protagonista femminile nera giocabile, e di quanto sia stato speciale cosplay per la prima volta, come un personaggio che sembrava loro.

Cassie ha aggiunto: “In un mondo ideale non avremmo bisogno di avere questi gruppi […] ma almeno per il periodo intermedio, o per quanto lungo debba essere, è positivo che abbiamo una rappresentanza là fuori e che le persone stiano formando le proprie comunità”.

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Inoltre, c’era una richiesta di maggiore tutoraggio nel settore, in particolare quando si trattava la creazione di contenuti come un business.

C’è stata anche una grande enfasi sul miglioramento dei percorsi di carriera nel gioco a partire dall’istruzione in materie scientifiche, tecnologiche, ingegneristiche, artistiche e matematiche (STEAM) il prima possibile.

Infine, hanno discusso il tema molto controverso dei tirocini non retribuiti, a cui hanno chiesto di porre fine. Davey ha ragionato sul fatto che questi tipi di stage richiedono un certo livello di stabilità finanziaria per vivere e lavorare senza una fonte di reddito, e quindi attraggono solo un certo tipo di persone.

Zara ha commentato: “È una barriera all’ingresso in termini di stage e materiale non retribuito. Alcune persone non possono permettersi di farlo e ciò significa che impediamo a un intero carico di persone e creativi diversi di entrare nel settore”.

Anche se è chiaro che c’è molto su cui lavorare per la comunità e l’industria, è stato promettente vedere un’affluenza così buona per questi panel e la volontà della comunità di ascoltare e imparare. Potrebbe volerci del tempo, ma si possono fare progressi, per noi ora e per le generazioni a venire.

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