Requiem ha lo scopo di raddrizzare i punti deboli del suo predecessore e promette più libertà di gioco e una maggiore attenzione al gameplay, senza che la storia ne risenta.
Una storia di peste: L’innocenza si è insinuata nel cuore di molti giocatori con la coppia di fratelli Amicia e Hugo. La storia emotiva, tragica, ma in alcuni punti anche molto bella, sulla relazione unica tra i due e i misteriosi poteri di Hugo potrebbe persino consolare le debolezze giocose.
Una storia di peste: Ora il Requiem dovrebbe appianare queste debolezze e consentire una maggiore libertà di gioco, senza che la storia ne risenta. Il game director Kevin Choteau ci racconta in un’intervista come uno dei migliori giochi di storia debba essere continuato in modo degno.
Qui puoi guardare il suggestivo trailer di A Plague Tale: Requiem:
Più libertà giocosa per il successore
(~) : A Plague Tale: Innocence è stato accolto molto bene da molti giocatori. Come pensi di superarlo con il tuo nuovo gioco?
Kevin Choteau: Requiem è molto più aperto in termini di gameplay. È qualcosa che volevamo implementare. Vogliamo concentrarci sul fatto che puoi suonarlo come vuoi, non come dovrebbe essere giocato. Questo è stato il caso di Innocence, per esempio.
Per quanto riguarda la storia… questa volta si tratta di “crescere”. Lo stesso si potrebbe dire del gameplay, tra l’altro. Amicia cresce con gli eventi del passato, con tutto quello che è successo. E lo stesso vale per Hugo: cresce con la sorella maggiore, che uccide le persone, e con il suo potere, che può anche essere letale. E si confronta con ciò che quel potere fa a lui e al suo rapporto con Amicia.
(~) : Qual è il più grande cambiamento dopo Innocence?
Kevin Choteau: Il gioco è più lungo e più ampio, ma non semplicemente perché volevamo farlo in quel modo. Vogliamo raccontare una storia molto più grande e complicata su certi punti di vista, crescendo. Ed è per questo che ci serviva anche un gioco più grande, più lungo.
Il cambiamento più grande è il gameplay aperto con aree più grandi in cui i giocatori possono affrontare le situazioni nel modo desiderato. La storia segue queste decisioni. Ad esempio, i giocatori possono iniziare a uccidere tutti i soldati e le persone. E poi Amicia e gli altri ne parleranno, diversamente da come farebbero se lasciassi vivere e fare le cose in modo diverso a tutti. Il gioco riconosce il tuo stile di gioco e ti offre ancora più opzioni per giocare come desideri. Questa è la più grande innovazione.
(~) : Siamo stati in grado di dare una prima occhiata al gioco nella versione demo e abbiamo visto alcune aree aperte. Diresti che Requiem ha aree più grandi in generale o sarà di nuovo molto lineare come il primo gioco?
Kevin Choteau: I corridoi molto stretti e lineari si verificano principalmente nelle sequenze del tutorial. Ma il gameplay è impostato per enormi aree aperte in cui puoi giocare come vuoi.

(~) : Questo significa che ora possiamo scegliere di continuare a usare la furtività o semplicemente lanciarci nell’azione e iniziare a combattere selvaggiamente?
Kevin Choteau: Sì, puoi scegliere come affrontare una situazione. Puoi optare per la furtività, oppure puoi optare per il confronto, oppure puoi optare per un misto di entrambi. Anche il sistema delle abilità va di pari passo con questo. A seconda di come giochi, il gioco ti ricompenserà in una delle tre categorie: stealth, combattimento e opportunista.
Ad esempio, se ami il combattimento, salirai di livello in questa categoria e otterrai abilità speciali per continuare a giocare con quell’approccio. Con “Stealth” e “Opportunist”, invece, si tratta più di essere intelligenti riguardo alla situazione e di sfruttare l’ambiente. Questa era una delle nostre idee di base: se rendiamo tutto più aperto, anche il gameplay e il modo in cui affronti le situazioni dovrebbero essere più aperti.
(~) : Ci saranno anche scelte che influenzeranno la storia o anche il finale?
Kevin Choteau: No, anche Requiem ha ancora una trama lineare.
Continua così con Amicia e Hugo
(~) : Perché hai deciso di raccontare la storia di Amicia e Hugo? La loro storia non era già stata raccontata?
Kevin Choteau: Abbiamo appena avuto una buona idea che volevamo provare. Abbiamo inventato una nuova situazione, qualcosa di nuovo e terribile che potrebbe accadere ad Amicia e Hugo. Qualcosa con cui potremmo completare la loro storia. C’è ancora molto da raccontare ed è quello che volevamo provare a fare.
(~) : Puoi dirmi di più sui poteri di Hugo in Requiem? Riprendiamo esattamente da dove eravamo rimasti in Innocence? O i suoi poteri scompaiono di nuovo prima?
Kevin Choteau: Alla fine di Innocence abbiamo visto che Hugo può controllare i topi. Ma non conosce ancora i suoi limiti, non capisce bene cosa sta succedendo e fino a che punto può arrivare. Approfondiamo questo in Requiem. All’inizio dello spettacolo sono già trascorsi diversi mesi in cui non sono comparsi topi e in cui Hugo non ha usato i suoi poteri perché tutto sembra essersi calmato. E poi succede qualcosa e cambia tutto.
Ritrova i suoi poteri e questa volta abbiamo nuove possibilità. Nel trailer dell’Xbox Showcase abbiamo mostrato che questa volta possiamo controllare direttamente i topi. Possiamo spostarli attraverso il mondo e portare fuori i soldati con loro. Quindi possiamo usare i poteri di Hugo molto di più in Requiem. È molto pratico, ma anche molto pericoloso. Questi poteri hanno i loro limiti, ovviamente, è un gioco con il fuoco, principalmente per Amicia, ma anche per Hugo. Se si spinge troppo oltre, può finire molto male. Quindi i giocatori avranno l’opportunità di vivere tutto questo.




(~) : Come è cambiata la loro relazione dalla prima parte? In Innocence li abbiamo visti crescere insieme perché prima non avevano molto a che fare l’uno con l’altro. Di cosa si tratta questa volta?
Kevin Choteau: Hanno un rapporto molto speciale. Sarà difficile per loro trovare il loro posto in questo duo – e sarà difficile per la loro madre, Beatrice, trovare il suo posto tra di loro. Stiamo cercando di ripristinare il concetto di famiglia dopo tutto quello che è successo nel primo gioco. Quindi si tratta di fiducia e delle differenze e dei confini tra di loro. Hugo vuole essere troppo simile a sua sorella – ea volte non è una buona idea.
(~) : Nel trailer abbiamo già visto alcuni personaggi, ma anche nemici, armi o meccaniche di gioco che già conosciamo dalla prima parte. Come vuoi assicurarti che Requiem non sia troppo ripetitivo?
Kevin Choteau: Non credo che sembrerà ripetitivo perché abbiamo aumentato il numero di opzioni che puoi provare. Diversi strumenti, munizioni e giocatori possono utilizzare l’ambiente, niente di tutto ciò esisteva in Innocence. E ora c’è un gameplay molto più ampio e aperto, che cambia la sensazione del gioco e il ritmo.
Quindi penso che stiamo già facendo un buon lavoro. I giocatori andranno anche in posti in cui non sono stati prima da Innocence e sembrerà nuovo e fresco. Non credo che deluderà i giocatori. Incontreranno cose familiari, ma abbiamo anche molte cose nuove in serbo per loro.
(~) : Abbiamo già visto Lucas, lo studente dell’alchimista Laurentius, nel trailer di Requiem Ha anche un’influenza sul gameplay questa volta?
Kevin Choteau: Sì. Non voglio rivelare troppo, ma ha un grande impatto sul gioco, sulla storia, su tutto. È davvero importante per noi.
(~) : Ci sono sfide per lo sviluppo quando non è il protagonista giocabile che ha le abilità in lei? E perché hai deciso di non rendere Hugo un personaggio giocabile?
Kevin Choteau: Per noi è fantastico perché i limiti derivano dal fatto che Hugo non è un personaggio giocabile. Quindi non dobbiamo creare barriere artificiali perché i poteri dipendono da qualcun altro. È molto utile. Ma allo stesso tempo è molto frustrante, perché significa anche che dobbiamo ricordare costantemente ai giocatori che il potere non è nelle loro mani.
Quindi dobbiamo trovare il giusto equilibrio. Nel nostro caso è relativamente facile perché come giocatore in realtà stai interpretando sia Amicia che Hugo – li vedi come un duo, significano qualcosa per noi e anche la storia ruota attorno a loro e alla loro relazione. Possono sopravvivere solo se fanno affidamento l’uno sull’altro.
(Un vero spettacolo ti aspetta)
(~). Hai cambiato qualcosa a riguardo?
Kevin Choteau: Siamo totalmente d’accordo con te che non è stata la parte migliore di Innocence. Era il nostro primo gioco di questo genere e dovevamo provarci. Questa volta lo stiamo facendo in modo un po’ diverso e un po’ più intelligente. Quindi sì, l’abbiamo cambiato. Non voglio svelare troppo sui capi, ma saranno più esotici e molto diversi da quelli della prima parte. C’è un vero spettacolo che ti aspetta!
(~) : Quali innovazioni ti piacciono di più personalmente?
Kevin Choteau: Adoro la balestra. È molto efficiente e divertente da usare. È una buona aggiunta al set di strumenti di Amicia. Adoro anche le abilità di controllo dei topi. È molto soddisfacente essere in grado di divorare i nemici da soli mentre giochi attraverso i capitoli. Molto soddisfacente – in un modo strano, perché stai mangiando la gente, ma sì… [laughs.]




(~) : Quanto tempo ci vorrà per completare il gioco?
Kevin Choteau: È un po’ più lungo della prima parte. Il tempo di riproduzione è di circa 16 ore.
(~) : Requiem è l’ultima parte della serie o ce ne sono altre in arrivo dopo questa?
Kevin Choteau: Non lo so. Se abbiamo qualcosa che vogliamo ancora raccontare e mostrare, una nuova idea, allora lo faremo, suppongo. Ma al momento ci stiamo concentrando sul finire Requiem. È tutto per ora.
(~) : C’è qualcos’altro che vorresti dire ai nostri lettori?
Kevin Choteau: Quando stavamo lavorando su Innocence, eravamo circa 40 sviluppatori. Ora che abbiamo 70 anni, ci avviciniamo a questo gioco in un modo simile a come ci siamo avvicinati a Innocence allora. È il nostro piccolo bambino, lo adoriamo. E ci piace così tanto che vogliamo creare la migliore esperienza possibile per i giocatori.
Ascoltiamo la nostra community, leggiamo i feedback, amiamo che abbiano così tanto da dire sul gioco e abbiamo anche cercato di implementarne molto. Quindi spero che i giocatori apprezzeranno altrettanto Requiem e si divertiranno con tutte le piccole sorprese che abbiamo inserito nel gioco.