La scorsa settimana, quando si è discusso di quanto sia potente BKB nella patch attuale, molti commenti si sono concentrati su come sia una necessità: con un maggiore potere degli incantesimi dell’eroe, avere un oggetto di immunità magica più forte è un must. In quanto tali, il danno magico e gli incantesimi di controllo della folla potenti sono considerati i principali fattori alla base dei BKB precedenti e precedenti e l’impatto dell’oggetto è così pronunciato a causa dell’abilità Power Creep. Power Creep in Dota è davvero reale, tuttavia, o i giocatori sono semplicemente migliorati nel corso degli anni è una domanda a cui cercheremo di rispondere oggi.
Una cosa dell’intera discussione è piuttosto banale da confutare: al loro livello base gli incantesimi in Dota non sono diventati più forti. Basta guardare i log delle modifiche per vedere come la maggior parte delle abilità ora infligga all’incirca la stessa quantità di danni inflitti quasi vent’anni fa. Anche la maggior parte degli stordimenti iconici sono rimasti della stessa durata.
In effetti, nelle ultime dieci patch principali, da quando il sistema sperimentale degli attributi è stato demolito, la maggior parte degli eroi è leggermente più abile nell’affrontare i danni magici. Non c’è un’amplificazione iniziale degli incantesimi a buon mercato e la Forza come statistica dà leggermente più HP di prima. L’introduzione di Infused Raindrops risolve anche molti problemi con le pesanti armi nucleari all’inizio del gioco.
Con BKB che ha un tempo medio di 23 minuti nella scena professionale, che è pre-livello 20 per i core e pre-livello 15 per i supporti, non ci sono nemmeno molti talenti cruciali in gioco in questa fase del gioco, mentre l’impatto di neutrali gli oggetti sui danni magici sono limitati al massimo al 6% da Vambrace o Nether Shawl, o al 10% di Magic Damage Amp da Grove Bow.
Inoltre, in questa fase del gioco non ci sono amplificatori della durata del debuff, a meno che tu non stia giocando a Rubick. Arcane Blink è una possibilità, ma è strettamente teorica, poiché costa troppo per essere un acquisto efficiente.
Ciò significa che nel momento in cui BKB è stato creato in media nella patch attuale, il gioco non è significativamente diverso dal gioco a cui abbiamo giocato molti anni fa. Il motivo per cui potrebbe sembrare che il danno alle abilità e il controllo della folla siano più forti all’inizio è perché i giocatori sono naturalmente più bravi nel gioco. Sono più bravi a sovrapporre le loro disabilità e a massimizzare il danno inflitto all’inizio del gioco.
I primi livelli di Dota non sono power-crept e crediamo che il motivo per cui BKB è stato costruito così presto sia perché l’oggetto è semplicemente troppo buono per il prezzo. Semmai, è BKB che è stato insinuato di potere all’inizio del gioco, poiché un BKB iniziale non è più punito da una durata molto bassa nelle fasi successive del gioco. Ciò non significa che non ci sia potere insinuato in Dota, però.
Diversi anni fa è stato pubblicato un post eccellente, in cui si discuteva di alcuni dei modi più sottili in cui il gioco sta cambiando. Molto ironicamente, è stato anche uno degli ultimi post prima dell’introduzione degli elementi neutri nella patch 7.23.
L’idea generale alla base del post originale era semplice: gli eroi stessi non sono diventati molto più forti. I talenti forniscono opzioni extra nelle parti successive del gioco e provocano picchi di potenza significativi in determinati momenti, ma alla loro base gli eroi sono più o meno potenti come una volta, fino alla fine del gioco. Questo punto, come discusso in precedenza, è ancora valido.
C’è stata una discussione su un problema diverso, tuttavia, che è diventato ancora più pronunciato: come c’era più economia sulla mappa e come è più facile attingere a quell’economia.
La nostra impressione iniziale della patch era che l’economia al suo interno sarebbe stata attenuata: la giungla è diventata più difficile da coltivare, quindi niente più eroi che coltivano flash, il che significa in media meno GPM. Questa impressione era sbagliata. Gli eroi coltivano velocemente come una volta, a volte anche più velocemente. Hanno anche più modi per utilizzare la loro fattoria ed è stato vero per un po’.
Tra lo slot per oggetti neutrali gratuito, lo slot per le pergamene della città gratuito, il potenziale aggiornamento del Frammento di Aghanim, il Frammento lunare consumabile e gli eroi Benedizione di Aghanim ora possono diventare sempre più forti per molto più tempo. Il valore di un singolo slot di inventario viene ridotto, perché molta energia può provenire da oggetti di slot consumati o gratuiti.
Sorge però la domanda interessante: chi ne beneficia di più e anche se Power Creep è reale, è davvero dannoso per il gioco?
Un grande cambiamento di paradigma in qualche modo recente in Dota è stato che i “maghi” sono deboli a fine partita. Questo semplicemente non è più vero e con l’introduzione di talenti, frammenti ed effetti di amplificazione degli incantesimi, gli eroi di tipo “mago” possono scalare molto bene verso la fine del gioco con i loro set di abilità unici.
In effetti, come discusso in uno dei nostri post precedenti, molti giocatori di pub di alto livello e team professionistici sperimentano regolarmente con carry senza clic con il tasto destro e per una buona ragione: potrebbero essere più difficili e meno semplici da eseguire, ma hanno un numero di vantaggi nelle parti successive del gioco, solitamente associati al controllo della folla o all’utilità.
Tornando alla sezione precedente su come ora ci sono “slot oggetti più efficaci” per gli eroi alla fine del gioco, c’è una domanda interessante a cui rispondere: beneficiano maggiormente gli eroi che attaccano automaticamente o lanciano incantesimi?
Riteniamo che la risposta sia ovvia: un tipo di eroi può costruire, ad esempio, una farfalla che ottiene più attacco fisico e velocità d’attacco, aumentando drasticamente il loro danno costante. O satanico e hanno la capacità di guarire letteralmente da un HP a tutti gli HP in quattro o cinque attacchi automatici che in genere richiedono un secondo a fine partita. Oppure consuma un frammento lunare per una velocità d’attacco extra che non richiede molto.
Il massimo che l’altro può ottenere è +12% di danno magico e un effetto dissolvibile che amplifica il danno magico di circa il 40%. O un furto di vita dipendente dal tempo di recupero del 50% per il 10% dei tuoi HP attuali. L’oggetto di cui sopra che consente a un tipo di eroe di passare da no a PS pieno in meno di un secondo con attacchi automatici di ricarica di ~0,25 dissolve anche l’effetto di amplificazione del danno magico di un altro oggetto sopra menzionato.
Quello che stiamo cercando di dire è che, sì, c’è il power creep, ma non è il power creep del danno alle abilità, ma piuttosto il power creep dell’economia. Gli eroi sono significativamente più potenti alla fine del gioco in questo momento rispetto a prima, e c’è ancora una differenza nei livelli di potenza tra i core convenzionali che fanno clic con il pulsante destro del mouse e i caster nella fine del gioco.
Tuttavia, con l’aiuto di talenti e frammenti, ora c’è una più ampia varietà di opzioni disponibili per caster e support, qualcosa che potrebbe sembrare ingiusto o problematico per i giocatori della vecchia scuola che sono abituati all’idea di essere in grado di 1v5 alla fine gioco senza fare affidamento sulla propria squadra in un gioco di squadra.
Riteniamo che sia da qui che provenga la maggior parte delle lamentele di Power Creep: giocatori che non sono riusciti ad adattarsi alle nuove realtà di un gioco molto più complesso e profondo in cui la differenza tra l’impatto dei diversi ruoli è meno pronunciata.
I supporti in particolare sono anche in una posizione molto migliore rispetto a tre anni fa: sono stati “potenziati” a un punto in cui il loro impatto a fine partita può competere realisticamente con l’impatto di un trasporto con il tasto destro del mouse e non lo fa richiedono abilità, talento e tonnellate di fortuna eccezionali per portare a termine le giocate in modo coerente. Per questo motivo, i Supporti in genere hanno anche più denaro e oggetti nelle fasi successive del gioco, rafforzando ancora una volta la loro capacità di rimanere effettivamente rilevanti.
Il post sul blog di tre anni fa di cui abbiamo parlato in precedenza si concludeva con una nota leggermente pessimistica: era diffidente nei confronti del potenziale impatto di un’economia in continua espansione. Anche per una buona ragione: il GPM medio continua ad aumentare ogni anno e ci sono sempre più modi per utilizzare i soldi. Non si può negare che il gioco sia stato insinuato nel potere.
Detto questo, a parte BKB attualmente sopraffatto, riteniamo che il gioco sia in ottime condizioni nonostante e forse anche a causa del suddetto power creep. I supporti possono avere un impatto incredibile fino alla fine della partita. I nuclei di lancio di incantesimi possono andare in punta di piedi con i nuclei che fanno clic con il pulsante destro del mouse in ogni punto del gioco. Mobilità e Cast Range sono stati attenuati per rendere il posizionamento efficace una vera forma d’arte.
Non c’è niente di sbagliato nel consentire agli eroi di scalare indefinitamente. Inoltre, non c’è niente di sbagliato nel rendere alcuni ruoli e alcuni stili di gioco relativamente più potenti. È una naturale evoluzione del gioco.
Finché il gioco rimane ben bilanciato e divertente da giocare, Power Creep è meno un problema e più uno strumento. A nostro avviso Valve ha svolto un ottimo lavoro in tal senso, ma cosa ne pensate in merito? Pensi che Dota fosse migliore all’epoca, prima di Talenti, Amplificazione degli incantesimi, Riduzione del tempo di recupero, Frammenti e Zaini, o ti piacciono tutte le nuove meccaniche e non vedi l’ora di vedere cosa c’è di più in serbo?